Како савладати 3Д уметност обожавалаца

Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 5 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 16 Може 2024
Anonim
Маурицио Серачини: Секретная жизнь картин
Видео: Маурицио Серачини: Секретная жизнь картин

Садржај

Након гледања прве сезоне ТВ серије Даредевил, знао сам да морам да направим сопствену 3Д уметност Даредевил лика који носи његово црно будно одело. За ову сцену сам заиста покушао да створим лик глумца Чарлија Кокса и стекнем укупан мрачни осећај представе. Стварање тог осећања заправо је било сложеније него што сам замишљао, јер је врло мрачно и контрастно. Због тога сам морао да подесим пуно осветљења и сенки да бих добио изглед какав сам желео.

Прво сам планирао сцену и композицију, прикупио пуно слика из представе и концепцијске уметности стрипа Даредевил, а затим сам почео да разбијам које алате ће ми требати да употпуним свој лик. Од почетка сам знао да ће најизазовнији процес бити стварање кише и 'влаге' због количине машинских ресурса коришћених да би се то постигло.

Мају и ЗБрусх сам користио за моделирање и вајање, Мари и Куикел за текстурирање, а В-Раи као главни приказивач


Главни алати које сам користио су Маиа и ЗБрусх за моделирање и вајање. Провео сам прилично времена радећи анатомске карактеристике, тако да нисам морао да се враћам овом процесу. За текстурирање сам користио Мари и Куикел, а В-Раи као главни приказивач.

Све је приказано у 32.бит .екр пролазима, а свако светло је било различито.На овај начин сам имао потпуну контролу над сценом и могао сам да се играм с интензитетом, засићеношћу, контрастом и осталим стварима у Пхотосхопу.

Овај водич ће показати мој ток рада на развоју изгледа, који ће вам надам се бити користан. Одлучио сам да радим већину својих личних пројеката како би се уклопили у биоскоп или ВФКС цевовод. Хајде да почнемо!

Овде пронађите сву потребну имовину.

01. Блокирање мреже

Једном када добијем основну мрежицу ​​са одговарајућом топологијом и пропорцијама, извајам анатомију и црте лица. Затим полиггрупишем лице да бих га касније могао поделити и ићи више са количином полигона. Када је цела мрежа завршена, почињем да тестирам одећу извлачећи геометрију из главне мреже. За вајање анатомије користим само једноставне четке - обично шест: Стандард, Цлаи, ЦлаиБуилдуп, Дам_Стандард, Мове и хПолисх.


02. Пречишћавање кошуље

Када добијем праву топологију за кошуљу, тада почињем да вајам наборе. Будући да се ради о врло уској одећи и која ће бити мокра, набори морају да имају осећај блискости са телом. Одлучио сам да направим узорак тканине у процесу моделирања, уместо текстуре. Дакле, бирам две слике са плочицама; један за цело тело кошуље и други за полу рукаве. Затим за јастучиће за руке примењујем образац ХекТиле на картицу Сурфаце Ноисе.

03. Пречишћавање панталона

За панталоне користим сличан поступак као и кошуља, али овај пут су набори много интензивнији, јер је тканина много гушћа и лабавија. Такође морам да имам потребну напетост у десној нози помоћу држача штапова који затежу крпу. За наборе користим четке Стандард, Сласх 3, хПолисх и Дам_Стандард.


04. Шавови и шавови

Након прецизирања детаља додајем шавове и шавове помоћу Дам_Стандард и Стандардне четке, са примењеном алфом и са омогућеном функцијом Лази Моусе. Овај поступак можете користити приликом текстурирања или директно на уобичајеној мапи, међутим ја увек покушавам да га уградим у процес моделирања.

05. Карта расељавања

Пре него што започнем текстурирање боја у Мари, увозим мрежицу ​​лица и израђујем мапу померања користећи засићене податке скенирања. Затим са мапом коју сам креирао у Мари, у ЗБрусх увозим Модификатор померања, који печем на моделу. Затим додам додатне скулпторске детаље, посебно боре које глумац има. То је оно што извозим као своју 32-битну мапу расељавања.

06. Испитивање површинских карата

Када користите померања или нормалне мапе, увек је незгодно знати да ли је интензитет довољно добар. Дакле, када добијем све површинске мапе за лик, преселим се у Мају и створим студијско осветљење у две тачке и направим груби Цлаи Схадер за сваку карту коју користим. Затим ово тестирам на В-Раиу. Помаже ми да приметим промене на картама које морам да направим. Затим поново извозим, тако да имам све спремно за фарбање текстуре.

07. Текстурирање у Мари

Волим текстурирање лица у Мари јер имате на располагању огроман спектар акција и ресурса. Почињем да користим процедуралне слојеве за основну боју. Затим додам фотографске информације и неке слојеве за подешавање у засићености и контрасту. Коначно, ручно сликам стрниште. Једном када је карта боја спремна, прелазим на секундарне мапе као што су Зрцална, Сјај, ССС, ССС Количина, Друга Зрцална и Сјај.

08. Текстурирање одеће

За одећу користим Куикел суите. Ово је сјајан алат ако желите да смањите време за сликање текстура, јер у основи истовремено радите на свакој мапи и имате слободу да прилагодите сваки документ. За тканину користим паметне материјале и дотјерујем маске у сјај и у огледалима. Затим додам мало прљавштине и поцепим све изнутра у Куикел и извршим неко подешавање директно на мапама у Пхотосхопу.

09. Коса и стрниште

Користим систем нХаир за стварање косе и стрништа. Користећи нХаир са ВРаиХаирМтл можете постићи врло реалан изглед. Поставио сам три система за косу како бих имао различите варијације у понашању тока косе, као и у тону, скали и ширини.

10. Лоок Девелопмент Виз

Уз све што је сада постављено, време је да притиснете рендер и видите како лик изгледа. За преглед развоја изгледа, поставио сам студијско осветљење у три тачке и ХДРИ, баш као осветљење околине. Ово много помаже при подешавању сенки, посебно косе и коже, јер су ово вероватно најтежи сензори у којима се постиже природан изглед.

11. Текстура ослонца у Куикел-у

Сва средства и реквизити на сцени су текстурисани у Куикел-у, али овог пута, уместо да користим 3ДО приказивач, користим Мармосет за тестирање текстура. Пратим спектакуларни / храпави ПБР цевовод; на овај начин знам да ли ће изгледати добро у Мармосет-у, у В-Раиу ће изгледати још боље. Будући да В-Раи не подржава отвор за храпавост, морате само да обрнете мапу и прикључите је у отвор за сјај, а зрцалну мапу у отвор за рефлексију.

12. Монтажа сцене

Сада је време да прикажемо коначну слику. Важно је да распоред композиције буде добар, па је паметно дати дубину сцене преклапањем. Прекривајте своје објекте што више можете, тако ће ваша слика боље читати и добићете потребну дубину. Поставио сам око 12 светла за целу сцену, тако да могу да добијем светло расположење које желим.

13. Састављање пропусница

Свака лампица је засебан пролаз, да би се пружила потпуна контрола над сликом. На крају имам 25 пролаза у Пхотосхопу. За компоновање, постављам амбијентална светла и ГИ, затим умножава амбијенталну оклузију. Додајем пролазе светлости користећи Линеар Додге или Сцреен Блендинг режим, а изнад светла додајем ССС, самоосветљење, рефлексију и рефракцију користећи исти режим мешања. На врху користим З-Дубину, слојеве за корекцију боје и пост ефекте као дим.

Овај чланак се првобитно појавио у Часопис 3Д Ворлд питање 211; купи га овде.

Занимљиви Чланци
ГЛЕДАЈ ОВО! Графити водене светлости. То је ствар - ствар коју ћете волети!
Читати

ГЛЕДАЈ ОВО! Графити водене светлости. То је ствар - ствар коју ћете волети!

Као што неки од вас можда већ знају, овде у Цреативе Блоку волимо мало уличне уметности; било да су то фреске, матрице, скулптуре или Слинкачуови мали људи. Оно што никада нисмо очекивали да видимо би...
Филмски плакати у швајцарском стилу су чудесно минимални
Читати

Филмски плакати у швајцарском стилу су чудесно минимални

Најбољи филмски плакати долазе у различитим стиловима, укључујући илустроване филмске плакате, минималистички филмски плакати и рад уметника плаката као што је Олли Мосс. Ова серија филмских плаката д...
Галерија Инспирација - 16. фебруара
Читати

Галерија Инспирација - 16. фебруара

Узбудљиве ствари иза кулиса настављају се брзо. Имам пуно посла пре него што откријемо резултате, па је боље да наставим. Уживајте у данашњем изврсном избору; ако имате нешто за сутра, обавестите ме о...