Стварање епске кинематске трилогије Елдер Сцроллс Онлине

Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 17 Јули 2021
Ажурирати Датум: 11 Може 2024
Anonim
Стварање епске кинематске трилогије Елдер Сцроллс Онлине - Креативан
Стварање епске кинематске трилогије Елдер Сцроллс Онлине - Креативан

Садржај

Номинован за 3Д Ворлд ЦГ Авард 2014, гледамо како настају кратка кинематографија Елдер Сцроллс ’Тхе Аллианце, Тхе Арривал и Тхе Сиеге.

Колико је трајао пројекат?

Кумулативно, кампања је трајала око 18 месеци, при чему је више од 100 уметника допринело на неки начин, облик или облик - око 20 у било ком тренутку. Почели смо да радимо на „Савезима“ почетком 2012. и испоручили у октобру те године. Почео сам да пишем приповетке за „Долазак“ и „Опсаду“ док сам још увек радио на првој приколици, тако да је било доста преклапања, са сваким делом који је повећавао анте и надовезивао се на претходну акцију.

Како је започео пројекат Елдер Сцроллс?

Креативна агенција Бетхесда, АККА, сарађивала је са Блур-ом на другом пројекту неколико година раније, тако да су били упознати са калибром кинематографије игара коју износимо на сто. Пришли су нам са лабавим обрисима троминутне приколице која је истакла различите фракције у свемиру Елдер Сцроллс. Затим смо детаљно размотрили и проширили причу.


Како се прича развијала?

Ускоро смо завршили први трејлер, започели смо расправу о могућности претварања кампање у трилогију, дајући свакој фракцији свој трејлер. Иако је концепт „Савеза“ био прилично добро успостављен када смо се укључили, следећа два била су далеко лабавија, што нам је дало пуно креативне слободе да померимо размере и опсег. Истовремено смо конструисали наративе за „Долазак“ и „Опсаду“, па смо имали идеју куда прича иде, што нам је омогућило да доносимо информисаније креативне изборе. Бетхесда и АККА пружили су неколико кључних тренутака, а затим смо кренули напред-назад на идеје како бисмо попунили празнине.

Како се развијала трилогија?

Пројекат није настао као трилогија, већ је кренуо у том правцу док смо увијали „Савезе“, тада смо почели да мапирамо ширу слику. Већ смо направили тежак посао што се тиче стварања имовине и ликова са првим трејлером, па смо могли да се усредсредимо на то да причу поведемо даље него што смо се икада надали. Са главним делом почетног дизајна и моделирања, могли бисмо да посветимо додатне ресурсе стварима попут развијања симулационих петљи за сцене масовног уништавања и финих детаља попут кретања длаке вилењака Алтмера.


Са којим изазовима сте се суочили?

Наши највећи изазови били су више уметнички него технички, и по мом мишљењу, крајњи резултат је једно од најбољих дела која смо икада урадили. Наш тим је морао да подели време на екрану између три, скоро четири лика и да испреплете приче заједно на начин који није маргинализовао један лик над другим. Лично уживам упловити у неистражене и изазвао сам наш тим да створи нешто ново и узбудљиво. Ипак, морали смо сваки биоскоп приземљити у стварности игре, повећавајући искуство, истовремено водећи рачуна да акција буде вероватна. У особљу имамо неколико страствених обожавалаца Елдер Сцроллс-а и они су нам помогли да останемо верни ИП-у. Такође, приколице су требале да испричају кохезивну причу и осећају се као логичан напредак, са сваком траком такође неодољив самостални комад.

Који цевовод или ток рада сте требали да усвојите?

Углавном смо користили наш типични ток рада, али направили смо неке модификације да бисмо се позабавили одређеним изазовима и у потпуности схватили причу. Пронашли смо нове методологије за рад са косом и крпом и поставили оквир за својствени систем гомиле који је постављен у већем обиму у оквиру Блур-а.


Колико је људи радило на трилогији?

Наш тим је имао око 20 година на врхунцу продукције, али на пројекту је радило преко 100 уметника. У било ком тренутку имали бисмо око 4 људи који су радили на превизу, 15 људи на анимацији и 15 на осветљењу - али то није било све истовремено.

Које сте алате и софтвер користили?

Користили смо Аутодеск 3дс Мак за претходну верзију, моделирање и осветљење са мало Мудбока за моделирање и сенчење; МАРИ и ЗБрусх за обликовање ликова; и Софтимаге за намештање и анимацију. Рендеровали смо у В-Раи-у и компоновали у Дигитал Фусион. РаиФире / ПхисКс, Тхинкинг Партицлес и ФумеФКС одиграли су велику улогу у стварању наших великих ефеката уништавања у другој приколици, а ми смо поставили луди цевовод за косу користећи Орнатрик. За трећи трејлер, наш тим је ангажовао студио за снимање покрета и координатора каскадера да поставе темеље за неке од акција.

Како је планирана последња битка Опсаде?

Првобитни концепт је требало да прати путовање муља у једној од „Опсадних бомби:“ горе на бојевима, улазећи у тројанског коња попут артиљерије, отворила се махуна и јурнула за њим док је путовао ка северу, све док хватамо трагове битке док идемо. Након тога, имали смо само мале наративне елементе које смо морали да пренесемо током путовања. Прошли смо кроз уобичајене табле и претходни процес, често се састајући и са аниматорима и са надзорницима ЦГ-а како да рукујемо слојевима ликова који су нам потребни.

И са чиме сте се мучили?

У свакој производњи често постоје техничке потешкоће које треба превазићи, али те потешкоће се више него често поклапају са „петокорних тренутака ликовања широких очију“ где се подсетимо зашто волимо то што радимо. Прелет хеликоптера џиновског бојног поља био је један од тих тренутака. Тај снимак НИЈЕ планиран све док Јероме Дењеан (супервизор ЦГ) није саставио тест онога што је МИСЛИО да можемо учинити. То је невероватно! У превизу нисмо имали такав хитац и одмах смо сви схватили „то мора бити тамо“, па смо се уверили да јесте.

Како сте направили распаднути зид у Опсади?

(Одговорио Брандон Риза, супервизор за девизне ефекте) Створио сам разгранати систем честица који се мрести и циља циљане мисаоне честице и проток честица, дајући мало другачије, али подједнако занимљиве резултате.

Повезао сам ове системе са Тхинкбок Фрост-ом, искористивши робусни скуп функција које нуди, да бих створио објект за приказивање налик плазми, који је касније КСМесхед. Овај систем разгранатих муња завршио се на различитим тачкама удара, на којима сам насумично дистрибуирао ФумеФКС симулације (експлозије) и РаиФиреЦацхе РБД симулације (остаци карактера).

Успео сам да дуплирам и распршим ове унапред задате системе на крајевима система гранајућих честица користећи алат који смо у Блур-у развили за ову сврху. Крајњи резултат био је тотални разарајући хаос на бојном пољу насељеном ликовима ушушканим у алембиц месх. За заштитне зидове користио сам РаиФире за логичко ауто-фрагментирање геометрије и Буллет сим мотор за симулацију 1000+ суседних оквира динамике крутог тела. Ја сам, наравно, додао ФумеФКС и честице да то све разјасним.

Поред тога, креирао сам 8ТБ симулација ФумеФКС као библиотечку имовину коју сам дистрибуирао целом нашем тиму Скупштине сцене како би их користио као постављене елементе хаљине. Увек волим да гледам шта се естетски догађа са пројектом када 15 момака почне да додаје милијарде воксела у читаве сцене снимака ...

Како је помогао ваш однос са Бетхесдом?

Између Бетхесде, АККА и Блур-а, креативни процес је био веома заједнички и наша сензибилност се лепо ускладила. Више се радило о откривању како бисмо најбоље могли послужити причи, уместо да следимо експлицитни скуп правила; међутим, проналажење праве равнотеже било је кључно. Желели смо креативно да померимо границе, али не толико да би акција постала превише удаљена од игре. Бетхесда је обезбедила пуно средстава у игри које смо користили као концепт уметност, а АККА је дизајнирао два главна лика, тако да смо имали чврст референтни оквир као тачку одскочења.

Имате ли омиљену сцену или лик и зашто?

Количина израде која је ушла у сваки кадар ове представе је запањујућа. Резултат чега је срамота од богатства превише обилног да би се неправедно издвојила било која пуцњава из њега. Једноставно је превише снимака, сцена, тренутака који ме остављају на ногама. Сваки лик је подвргнут сталном нагону да би се побољшао у односу на прошли. То је потпуно импресивно достигнуће.

Да ли сте креирали неке пречице за помоћ производњи?

Не толико пречица, али у овом тренутку трилогије смо заиста све бирали. У већини продукција морате донекле да „спакујете жлеб на путу“ - поправљајући сенкере и подешавајући уређаје; то је само природа посла који често захтева рокове. Али у овом тренутку, ликови су два пута прешли преко рукава и заиста их позвали. То је вероватно била највећа продукцијска благодат ове емисије; све је испробано, тестирано и усавршено.Радили смо са средствима спремним за производњу - реткост у ВФКС-у - а то је значило више времена за израду анимације и осветљења.

Да ли сте користили неки нови софтвер?

МАРИ смо први пут користили за моделирање Атронацх месне звери и дрвених вилењака у „Доласку.“ Наш супервизор за моделирање ЦГ Матхиеу Аерни успео је да текстурира лик док је видео тачан резултат у 3Д, што је много брже од сликања на равно УВ затим поновно пуњење. Будући да МАРИ користи филозофију засновану на слојевима попут Пхотосхопа, Аерни је могао да меша режиме и управља великим текстурама у реалном времену. Артонацх је висок 32 метра, па је већина снимака изблиза. Да би добио потребну резолуцију, Аерни је креирао ручно осликане текстуре у 8К користећи МАРИ-јев подразумевани сет органских четкица, а затим је био у стању да те текстуре, са рефлексијама и мапама сјаја, прикаже тачно у реалном времену користећи МАРИ-јев приказ.

Да ли бисте желели да креирате кинематографију у игри или у стварном времену?

Често су нам се обраћали да радимо овакав посао и то је дефинитивно аспект производње на који будно пратимо. Много је благодати укључивања брзог визуелног тока посла у наш производни цевовод. У прошлости смо истраживали могућности како да то уклопимо у оно што радимо и пре или касније смо сигурни да ће се то догодити. Оно што игре сада могу да раде у реалном времену је прилично невероватно, а коришћење тог техничког напретка како би помогло да испричамо своје приче, на један или други начин, без обзира да ли се ради о високо напредним претходним или можда потпуно реализованим приколицама је, по мом мишљењу, неизбежан.

Гласајте сада за овогодишње награде ЦГ за вашу омиљену промоцију ЦГ видео игара. Гласање се затвара 28. јула.

Фасцинантне Публикације
Мега дизајн: Стварање културе
Читати

Мега дизајн: Стварање културе

Увек је драго када клијент заиста воли ваш посао - посебно ако затражи да отворите радњу у његовој просторији. Креативни директор Тобиас Рдер одлучио је да оснује консултантску фирму Мега Десигн након...
Водич за почетнике за високи тисак - плус 5 професионалних савета
Читати

Водич за почетнике за високи тисак - плус 5 професионалних савета

Леттерпресс је изумљен у 15. веку и био је први поуздан и широко коришћен метод штампања. Напоран, али на крају награђујући поступак, штампање високог штампе укључује ручно слагање речи и дизајна пре ...
4 грешке које чине нови дипломци (и како их избећи)
Читати

4 грешке које чине нови дипломци (и како их избећи)

Дакле, завршили сте курс и у потрази сте за могућностима за посао. Или сте можда већ добили нешто посла, али још увек се осећате помало несигурно у себе.Почетак нове каријере може бити узбудљив и заст...