Откривено: будућност кинематографског приповедања у видео играма

Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 10 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 18 Може 2024
Anonim
Suspense: Crime Without Passion / The Plan / Leading Citizen of Pratt County
Видео: Suspense: Crime Without Passion / The Plan / Leading Citizen of Pratt County

Садржај

Од многих графичких софистицираности које су постале основни делови модерног дизајна видео игара, поштено је рећи да сама изврсност која се демонстрира у кинематографским резањима није дата ни приближно на исти начин као графички механизми у игри који чине играње толико обузимајућим.

На свом најпримитивнијем нивоу, цутсцене је наративни уређај дизајниран да оплемени свет игре изван онога што играч може да контролише, а често служи за унапређење заплета, развој карактера у графикону или истицање истакнутих тематских детаља.

„Кинематограф је пут између филма и игре“, сугерише Францк Ламбертз, ВФКС супервизор у МПЦ. „То би требао бити тренутак да играча доведете у право расположење за утакмицу.“

До зоре 32-битне процесорске снаге средином 90-их, хардверска ограничења раних кућних конзола значила су да је ефикасно приповедање приче често било ограничено на основни скуп наративних алата, с дијалог боксовима и инвентивним дизајном звука који су играли велику улогу у томе. дефинисање атмосфере.


Биоскоп је пролаз између филма и игре - тренутак да се играч доведе у право расположење

На крају, могућности 3Д приказивања конзола као што су Сони ПлаиСтатион и Сега Сатурн дале су програмерима прилику да се дотакну кинематографског језика, са циљем да ухвате осећај стварности високо на графичком дневном реду.

Како су мотори у игри постајали све софистициранији, тако је и пажња на биоскопским детаљима постала већа. Једини стварни недостатак био је тај што су многи играчи, што је полирање кутцецеа било углађеније, већи пад би имали при преласку натраг у играње. Да бар остатак игре изгледа тако добро ...

Данас је друга прича. Кинематика видео игара постала је много сложенија, а сада смо затекли како гледамо изврсно израђене сцене које се неприметно спајају са графиком у игри. А са следећом генерацијом хардвера конзоле која је сада пред нама, сигурно је рећи да ће током животног века ПлаиСтатион 4 и Ксбок Оне границе кинематографских могућности сигурно достићи још веће висине.


Језик биоскопа

„Ако креирате упечатљиве ликове и забаван свет за њих, играчима неће сметати што ће им на кратко бити одузета контрола док се остатак приче одиграва“, каже Јосх Сцхерр, ветеран, водећи аниматор кинематографије у Наугхти Дог .„То је оно што желимо да радимо у Наугхти Дог-у - направите кинематографију коју људи не желе да прескоче.“

Иако је приповедање приче увек било у средишту креативног етоса Несташног пса, напета и изузетно емотивна видео игра Тхе Ласт оф Ус можда је најбоље демонстрирала посвећеност студија стварању наративних наслова који у потпуности прихватају природу биоскопа како би се ојачало потапање играча и повезаност са причом.

„Једна од великих ствари које смо посебно радили у филму Тхе Ласт оф Ус била је пажња на прелазе између кутцецена, лика у игри и играња“, каже Схаун Есцаиг, главни аниматор кинематографије. Заједно са колегама из филма, Јосхом Сцхерром и Давидом Ламом, тим кинематографа провео је последњу трећину продукције покушавајући да неприметно споји прелазе са гледишта симултане камере, анимације и укупне режије.


„Ако желите да играчи остану уроњени, квалитет писања и глумачких представа морају бити стално високи“, наставља Сцхерр. Да би шкрта кинематографија филма Последњи од нас стала изнад норме, виртуелне представе глумачке екипе морале су бити подједнако веродостојне као холивудска продукција, што је подразумевало извлачење поука из филмова попут Пут, Деца људи и ја Ам Легенд, заједно са ињекцијом арт-хоусе штиха из документарних филмова.

Слично томе, за креативне агенције попут МПЦ-а, које су сарађивале са Убисофтом у његовом невероватном биоскопском филму за Ассассин’с Цреед ИВ: Блацк Флаг, превођење језика биоскопа у свет игара природан је напредак. „Видео игре и биоскопи функционишу у различитим медијима, али обојица раде сами за себе“, каже Францк Ламбертз, који сматра да су емотивни аспекти обе дисциплине оно што их чини тако динамичним упаривањем. „Сјајно је када се два медија сретну и своје јединствене атрибуте преточе у нови ентитет.“

За студије као што су МПЦ, Акис Аниматион и Платиге Имаге, успостављање чврсте везе између програмера видео игара и филмских стручњака од суштинске је важности у преношењу правих врста расположења.

"Радећи на кинематографском трејлеру за Тхе Витцхер 3, то заправо већ значи да имате добар однос са програмером. Тимове из ЦД Пројект РЕД познајемо већ дуги низ година и много је дубљи од типичног односа клијент / продавац, “каже Томек Багински из компаније Платиге Имаге и директор упечатљивог филма Тхе Витцхер 3: Вилд Хунт. "Сваки пројекат који примимо од ЦД Пројект РЕД је захтеван, али такође нам омогућава да останемо креативни у ономе што радимо. То је однос заснован на поверењу и мислим да нас то чини чврстим партнерима."

Реалистично приповедање

Када је реч о стварању реалне сцене, један од главних аспеката продукције је имати добар извор референтног материјала који помаже приземљивању анимације у веродостојном оквиру. Чак и стварност може да се повећа у смислу анимације ликова, како објашњава Давид Лам из Наугхти Дог-а. "Реализам је суптилан, али може се претјерати. Знање како се претјерује је кључна ствар. Ако оде предалеко, то може бити превише исцрпљено, па је разумијевање широког распона од суптилности до претјеривања врло критично."

За Неваљалог пса, хватање покрета и глумачке перформансе су витални у стварању кинематографије која одјекује са играчима и за постављање темеља на којима ће аниматори градити. Још 2006. године, развојни тим који стоји иза Унцхартеда одлучио је да постави исте глумце како би пружио и глас и физичке перформансе њихових ликова кроз хватање покрета - у то време необичан приступ.

"Велика је разлика у квалитету представа. Штавише, уместо да снимате сваког одвојено, можете да снимате све заједно на сцени, баш као што бисте то учинили приликом снимања филма. Добивате одређену врсту хемије и струје када људи заправо међусобно комуницирају, што никада не бисте учинили ако само снимате некога посебно у звучној кабини. "

Уметник 3Д лика и дигитални вајар Мариано Стеинер, међутим, верује да је анатомија кључ реализма. "С моје тачке гледишта, диктирање нивоа реализма своди се на анатомију - можете бити врло прецизни и добити реалан модел, или можете искривити и играти се облицима да бисте добили стилизованији осећај."

Бењамин Флинн, старији уметник ликова у Роцкстеади Студиос, упозорава да је интерпретирани стил и даље пресудан и захтева пажљиву равнотежу: „Серија Аркхам има тако култни стил, па морамо прилично пажљиво да балансирамо између њих. Чак и са високим мапе резолуције и мреже, још увек нам је важно да имамо ручно израђен осећај. Није дозвољена употреба референци фотографија или скенирања, јер би то умањило уметност коју желимо да испоручимо како у ликовима, тако и у свету у целини. "

Вештине и софтвер

Иако је ефикасно приповедање прича од суштинске важности, технолошке подвиге који се уклапају са добрим концептом, сценаријем и улогама не треба потцењивати. ЗБрусх је популаран избор за већину професионалаца, а Гавин Гоулден из Ирратионал Гамес, који је радио на Биосхоцк Инфините, брзо отпјева похвалу софтвера: "Заиста не могу да замислим свој свакодневни рад без ЗБрусх. Верујем да је постао такав суштински део процеса рада већине ликовних уметника који је тешко замислити да ствара уметност игара без ње. То је постало витално за нашу индустрију. "

Наравно, моделирање је само један аспект продукције, а Рицхард Сцотт из Акис Аниматион објашњава како је Акис комбиновао све различите алате који су му били на располагању како би створио запањујући деби траилер за предстојећи Ксбок Оне наслов Фабле Легендс.

"Пројекат Фабле Легендс проводили смо кроз наш стандардизовани цевовод, који укључује Маиу, модо и ЗБрусх за стварање имовине, Маиу за намештање и анимацију и Хоудини за визуелне ефекте, осветљење и приказивање. Композиција се обрађује у програму Дигитал Фусион, а ми имамо своје алате за повезивање ових пакета. "

То је сложен процес који укључује пуно планирања, како објашњава Скот: „Улажемо пуно времена у предпродукцију и током тог процеса Бен [Хибон, директор] је завршио снимање прича и 2Д анимацију док је наш тим радио на концептуалној уметности за кључне елементе, као и скрипту у боји која дефинише изглед свих снимака. "

Ако то није било довољно, тим још увек мора да изгради разна средства и да примени процедуралне алате за намештање у Маии како би аниматорима пружио потребну контролу. "Затим смо снимили хватање покрета у Имагинариуму, а Бен је снимао глумце. Кад добијемо прве податке о хватању покрета, почињемо да улазимо у фазу распореда, додајући податке проки ликовима у проки окружењу и радећи на и камера ради и уређује “.

Анимацијски тим је потом користио ове податке о хватању покрета, који су их даље потиснули путем анимације са кључним кадровима и дали им онај диван стилизовани осећај који можете видети у последњем трејлеру.

Од самог почетка пројекта, ВФКС тим у Акису истражује и развија кључне ефекте који су потребни, а након што анимација буде у току, они могу почети да интегришу ВФКС у завршне снимке. „Истовремено,“ додаје Скот, „наши водови за осветљење раде поставке осветљења за кључне сцене; те поставке се затим дају остатку екипе за осветљење како би могли да раде на серији снимака. Наш тим за осветљење такође је састављен све своје снимке у Дигитал Фусион-у и блиско сарађују са момцима који раде дигиталне мат слике “.

Природно, што је пројекат визуелно амбициознији, то ће бити више техничких изазова. Уз главобоље повезане са кодирањем и ручним програмирањем филма Тхе Ласт оф Ус, конзистентност квалитета била је од највећег интереса за Есцаига, Лама и Сцхерра.

„Из широког продукцијског смисла, један од највећих техничких изазова било је управљање квалитетом у расположивом времену и с количином снимка“, каже Есцаиг - када узмете у обзир да је кинематографија преузета из игре једнака дугометражном филму филма током 90 минута можете да замислите како би се тешко придржавати строгог распореда производње.

Ламу је један од највећих изазова био постићи да се све што је створено у Маии подудара са материјалом у игри. "У Наугхти Дог-у проводимо пуно времена изван Маје и бавимо се механизмом игре. Важно је разумети како интегрисати сцене, како радити унутар механизма игре, као и карактеристике игре испод хаубе, које могу много променити “.

Текстуре су једно подручје које бележи огромна побољшања у свакој новој генерацији хардвера. Роцкстеади Студиос је једна компанија која је добро упућена у обраду детаљних текстура, како објашњава Флинн. "Вежбани смо у уштеди на текстурама и УВ-у, док стварамо сложене, али стабилне системе сенчења. Можете учинити много са мало ако размишљате о кључним областима лика насупрот невиђеним или поновљеним детаљима. Савет би био да искористите простор чувате зрцална подручја да бисте укључили друге делове за које иначе не бисте имали простора или само повећате дубину пиксела тренутних елемената. "

За 3Д уметнике попут Маријана постизање реалистичних ефеката текстуре ослања се на пуно експериментисања и унакрсног приказивања. "Рекао бих да је мој поступак 60 посто ЗБрусх и 40 посто Пхотосхопа. Све је комбинација четкица, алфа техника и композиција текстура. Плус има стрпљења да све то тестирам изнова и изнова, све док не изгледа онако како желиш . "

Па шта можемо очекивати да видимо од следећег таласа конзола? „Једина ствар о којој разговарамо је да радимо 100% кутсецена у стварном времену“, каже Јосх Сцхерр из Наугхти Дог-а. „Постоје очигледне предности
то - прелази између играња и кинематографије биће толико углађенији, а такође ћемо моћи да радимо ствари попут упорних реквизита и одеће, тако да ако лик носи пушку у секвенци коју контролише играч, они ће носити пушка и у кутцецеу “.

Хватање сваке нијансе

Исто тако, нови развој у хватању перформанси ублажиће амбиције студија када уђу у следећу генерацију кинематографије видео игара. Ремеди је лиценцирао ДИ4Д технологију извођења лица компаније Дименсионс Имагинг за своју Ксбок Оне видео игру Куантум Бреак - технологију која може да изведе снимање покрета лица високе дефиниције из низа од девет стандардних видео камера, без маркера, шминке или посебног осветљења.

"Куантум Бреак је изузетно амбициозан пројекат који комбинује акцију и наративне компоненте како би оживео ликове. Једини начин да се постигне висок квалитет извођења био је стварање високо реалистичних дигиталних двојника талентованих глумаца", каже Сем Лејк, креативни директор компаније Лек. „Коришћењем решења за снимање перформанси лица Дим4 Имагинг-а у комбинацији са Ремеди-јевом технологијом приповедања Нортхлигхт можемо да обезбедимо да се свака нијанса глумачких перформанси забележи на екрану.“

Можда би онда требало поставити питање, докле ће нас одвести следећа генерација технологије? Дебата траје између програмера - Рицхард Сцотт и Акис Аниматион очито верују да је будућност већ стигла.

"Нове конзоле и напредак у технологији видео игара већ су променили начин на који радимо ствари. Радимо на више пројеката који укључују моторе за игре у стварном времену као решење за приказивање. Током 2014. крећемо у план истраживања и развоја који ће нам омогућити да интегришите се још чвршће са цевоводима за игре игара у стварном времену наших клијената “, одушевљен је Сцотт.

"Такође смо управо поставили акисВФКС, бутични студио за визуелне ефекте који је основао Акис заједно са тројицом искусних ВФКС надзорника и произвођача ВФКС-а. Развијање дела визуелних ефеката у нашем послу велики је циљ за нас у 2014. години."

Међутим, Томек компаније Платиге Имаге тврди да треба да имамо на уму креативну енергију која стоји иза технологије. "Оно што ће и даље бити важно је прича - оно што креатор има да каже. Креативност ће имати мање ограничења. У том смислу, мислим да конзоле нове генерације неће драматично променити начин на који радимо.

"Сматрам се својеврсним филмским ствараоцем, и у том смислу се правила приповедања не мењају само због алата које користимо. Мислим да ова генерација неће све игре гледати искључиво на моторима у стварном времену - још увек је прерано за такву промену. Али без сумње, то ће се једног дана догодити “.

Речи: Ницола Хендерсон

Овај чланак се првобитно појавио у издању 3Д Ворлд 177.

Занимљиво Данас
Како променити шифру производа Оффице 2016/2013/2010
Опширније

Како променити шифру производа Оффице 2016/2013/2010

Иако не морате промените кључ производа за Оффице 2016/2013/2010 већину пута, али ако сте за активирање унели пиратски кључ, а касније сте купили кључ од правог добављача, можда ћете желети да га ажур...
Како створити Виндовс Фласх УСБ погон који се може покренути
Опширније

Како створити Виндовс Фласх УСБ погон који се може покренути

А. покретачки Виндовс 10 УСБ флеш диск омогућава вам надоградњу или инсталирање софтвера Виндовс 10 на рачунар помоћу флеш диска. У овом случају, најновија копија оперативног система Виндовс 10 креира...
Како форматирати преносни рачунар Сони ВАИО Виндовс 10/8/7 помоћу дугмета за помоћ
Опширније

Како форматирати преносни рачунар Сони ВАИО Виндовс 10/8/7 помоћу дугмета за помоћ

Преносни рачунари Сони ВАИО испоручују се са пакетом софтвера ВАИО Царе који је практичан алат који омогућава корисницима да брзо форматирају своје машине без диска за опоравак. Осим тога, омогућава к...