25 савета за Унреал Енгине 4

Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 7 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 18 Може 2024
Anonim
[Урок 4.3.4] Как создать большой открытый бесшовный мир | Unreal Engine 4 World Composition Подробно
Видео: [Урок 4.3.4] Как создать большой открытый бесшовный мир | Unreal Engine 4 World Composition Подробно

Садржај

Од јавног објављивања 2014. године, Унреал Енгине 4 је поставио и подигао меру за независне моторе. Сада је бесплатно за употребу и нема бољег времена за самостално креирање 3Д уметности.

Епиц-ов мотор је способан да произведе заиста невероватне слике. Одложено приказивање, прилагођени материјали и напредне технике осветљења савршени су за помицање мотора - и ваше уметности - на виши ниво.

  • Најбољи софтвер за 3Д моделирање

Професионално сам радио у Унреал-у 4 од његовог јавног објављивања и открио сам неке фантастичне технике за стварање и представљање висококвалитетне уметничке слике у мотору. У овом чланку ћу поделити неке од својих личних савета и трикова које свакодневно користим да бих вам помогао да постигнете светлост, текстуру и прикажете своје лепе призоре у Унреал 4.

У Интернет свет 3Д Ворлд'с можете пронаћи видео водиче, као и моделе и текстуре за почетак рада у Унреал 4 већ данас.

01. Увоз текстура у Унреал 4


Текстуре можете да увезете преко дугмета Увези у прегледачу садржаја. Унреал 4 подржава велику разноликост формата текстура, од .тгас и .пнгс до .псдс и .јпгс. Један важан савет је да се уверите да су нормалне мапе компресоване као ТЦ Нормалмап да бисте спречили визуелне грешке у мотору. Такође имајте на уму да ако димензије текстуре не прате снагу двојке, неће струјати или имати мип мапе.

  • Остварите бесплатан улаз на ВЕРТЕКС 2019, врхунски догађај за 2Д и 3Д уметнике

02. Уштедите меморију: Текстуре са пакетима канала

Једна од фантастичних ствари о Унреалу је велика количина контроле коју можете имати стварањем сопствених материјала. Када креирате више црно-белих маски за текстуре попут храпавости или преноса, можете да уштедите меморију скривањем сваке маске у појединачни канал слике текстуре, а затим приступите сваком каналу те текстуре одвојено у свом материјалу.


03. Физичко приказивање

Освитом нових могућности приказивања у новим моторима попут Унреала 4, дошло је до широко хваљене адаптације физички заснованог приказивања. Са овим би дефинитивно требало радити, а не против. Учење како тачно представити физичка својства материјала помоћу маски за храпавост и металност може изгледати као промена у односу на начин на који су мотори игре радили последњу генерацију, али може помоћи у одржавању материјала доследним и веродостојним у више светлосних окружења.

04. Поновна употреба текстуре

Још један фантастичан елемент Унреал 4-овог уређивача материјала је тај што омогућава веома интелигентну поновну употребу текстуре. Ово вам може уштедети не само меморију, већ и време. Понекад црвени канал из текстуре албедо камена може направити одличан слој за текстуру храпавости. Текстура облака за поплочавање из Пхотосхопа може бити корисна за додавање варијација цигли, али и за мешање текстуре детаља за неки бетон. Могућности су бескрајне.


05. Не правите непотребне текстуре

Повремено одређене текстуре нису потребне и могу се изоставити ради уштеде меморије. За 100 посто неметалних материјала попут дрвета или прљавштине, текстурност металности може се заменити у уређивачу материјала за једноставну константу пловка са вредношћу 0. Иста идеја може се применити за више верзија истог материјала. Три цигле мало различите боје не требају све уобичајене мапе, али могу да деле једну.

06. Изградња скупа основних материјала

Један од начина за уштеду знатног времена и рада је стварање основног скупа материјала који се могу инсталирати за различите предмете. Када започнем пројекте, креирам основни материјал за сваку врсту објекта који ће ми требати. На пример, ако бих правио природу, желео бих основне материјале за терен, реквизите и лишће. Увек ће бити одступања, али то помаже у главнини процеса.

07. Итерација кроз материјалне инстанце

Одлична карактеристика Инстанције материјала основног материјала је његова способност да параметрише вредности које се могу мењати у реалном времену. Ове промене можете користити за брзо тестирање многих различитих вредности без поновног састављања материјала. Кад год имам сложен материјал, увек имам инстанцу тест материјала са стране. Користим инстанцу тестног материјала да бих закључао реалније основне вредности за коначни материјал.

08. Материјални коментари и организација

За врло сложене материјале, Унреал 4 доноси неке врло добродошле организационе алате који ће вам помоћи. Одабиром групе чворова и притиском на Ц. ставља те чворове у коментар, који се затим могу преместити као група и кодирани бојом. Коментарима (и појединачним чворовима) могу се додати основна објашњења текста ради побољшања читљивости.

09. Функције материјала

О материјалним функцијама се може размишљати на исти начин као што стварне функције раде у коду - поновљиве операције које се могу позивати више пута ради извођења одређеног скупа упутстава. Израђене су изван материјала у претраживачу садржаја, али се тада могу позвати саме како би се поједноставили материјали. Могу садржати сопствени скуп улаза и могу бити фантастичан начин уштеде времена када треба позвати поновљиве операције.

10. Материјали за лишће

Лишће може бити једна од најзахтевнијих ствари како би се осигурало да изгледа исправно у било којој игри. Од УЕ4 верзије 4.7, постоји модел сенчења лишћа који ће олакшати тај задатак. Препоручује се јер подржава подповршински пренос, од чега већина листова има користи. Такође препоручујем додавање небеског светла на сцену како бисте помогли да се уравнотеже нека тамнија подручја мрежице лишћа која би могла бити у сенци.

11. Вертек боје

Приступ вертек бојама у материјалима једна је од мојих омиљених карактеристика у програму Унреал 4. Они могу бити невероватно моћни када се користе креативно. Од оклузије околине до прикривања ветра и светског померања лишћа, њихова свестраност је невероватна. Они су посебно корисни за мешање текстура плочица. Вертек боје се могу увести из спољног 3Д софтвера или увести и обојити у едитору.

12. Детаљни дифузни и нормални прекривачи

Будући да можете прилагодити стопе УВ поплочавања текстура, можете повећати детаље материјала мешањем секундарног скупа текстура, обично дифузних или нормалних мапа, а затим их облагањем вишом фреквенцијом на врху основних текстура. Дифузни детаљи се могу применити различитим техникама, као што је функција преклапања, док се детаљне нормалне мапе могу применити додавањем црвених и зелених канала у базу као и обично.

13. Мешање текстуре у материјалима

Желите да комбинујете текстуре у уређивачу материјала, али само да познајете Пхотосхоп-ове режиме мешања? Епиц то покрива. Уз многе корисне функције материјала, они су укључивали већину бленд модова који су познати свим корисницима Пхотосхопа. Од Оверлаи-а до Линеарног Додге-а, они се могу наћи у прозору Палетте унутар Уређивача материјала. Они могу бити посебно сјајни за додавање детаља и варијација вашим материјалима.

14. Познавање ваших врста светлости

Унреал нуди четири различите врсте светла за употребу у окружењу: усмерено, тачкасто, тачкаста и небеско светло. Усмерена светла су одлична за спољне просторе или било које врсте екстремних појединачних извора светлости. Тачкаста светла су једносмерна, а тачкаста су слична, али имају ограничења дефинисана конусом. Небеска светла се могу користити за додавање амбијенталне светлости у вашу околину снимајући удаљене делове ваше мапе. Такође подржавају прилагођене Цубемапс.

15. Додавање магле окружења вашој сцени

Иако се магла изблиза увек може створити ефектима честица, Унреал 4 нуди два друга начина за додавање магле на сцену. АтмоспхерицФог реагује на углове и интензитет усмереног осветљења стварајући маглу на основу стварног расејања светлости у атмосфери. Експоненцијална висина магле даје мало више контроле боја и омогућава вам додавање једноставнијег ефекта магле који постаје мање густ у вишим деловима мапе, а гушћи у нижим деловима.

16. Стварање паметних светлосних осовина

Светлосне осовине или „божји зраци“ могу бити моћно визуелно средство и стварају их честице у ваздуху које осветљавају одређени извори светлости. У Унреал-у 4 могу се креирати на неколико начина. Најчешћи начин је омогућавање истих из својстава усмереног светла. Такође се могу направити помоћу геометрије и паметних материјала. Пример Епиц-овог нацрта садржи добар пример како би неко могао да уради ово.

17. Прављење снимака екрана високе резолуције

Иако се видео снимци прилагођене резолуције могу приказивати из Матинее-а, постоји брз и једноставан начин за прављење снимака екрана високе резолуције директно из уређивача. Кликом на малу стрелицу надоле у ​​горњем левом углу вашег оквира за приказ можете отворити мали падајући мени. На дну тога можете отворити прозор високе резолуције екрана. Одатле се могу снимити снимци високе резолуције и послати у ваш пројекат / сачувани / директоријум Сцреенсхотс.

18. Табеле за корекцију боје и тражење

Коришћењем волумена пост-процеса, коначне боје приказа могу се прилагодити и прилагодити на основу уметничких преференција. Иако постоје опције за основна подешавања попут контраста и нијансирања боја, прилагођена корекција боје може се извршити помоћу табела за тражење боја. Ове табеле омогућавају сложену трансформацију боја и могу се направити са основном датотеком која је доступна на веб локацији Епиц'с Унреал 4 документације и Пхотосхопу - или другим програмским пакетима за прилагођавање слика.

Следећа страница: Још Унреал Енгине 4 савета и трикова

Недавни Чланци
15 најбољих нових технолошких дела за дизајнере у 2016. години
Читати

15 најбољих нових технолошких дела за дизајнере у 2016. години

Последњих 12 месеци били су домаћини мноштва нових лансирања хардвера и праве параде импресивне технологије, а на срећу пуно тога је дизајнирано са креативним професионалцима на уму.Од иновативног при...
Да ли би дизајнери требало да користе податке или интуицију?
Читати

Да ли би дизајнери требало да користе податке или интуицију?

Раније ове године прихватио сам позицију на веб локацији за упознавање са милионима корисника. Ангажиран сам за дизајн корисничких експеримената, који су постали битка између података и моје интуиције...
Фактурисање за дизајнере: 5 професионалних савета
Читати

Фактурисање за дизајнере: 5 професионалних савета

Када сте уложили пуно времена и новца у планирање и изградњу нечег лепог за клијента, желите да будете сигурни да сте платили свој допринос за свој посао!Емили Цолтман ФЦА, главни рачуновођа ФрееАгент...