Како забележити кретање у вашим 3Д приказима

Аутор: John Stephens
Датум Стварања: 1 Јануар 2021
Ажурирати Датум: 19 Може 2024
Anonim
Како забележити кретање у вашим 3Д приказима - Креативан
Како забележити кретање у вашим 3Д приказима - Креативан

Садржај

Као слободни уметник, радим на разним малим пројектима, од којих већина укључује стварање и текстурирање 3Д уметности и средстава. Откад се сећам, велики сам љубитељ Формуле 1, и толико се мојих личних пројеката врти око те теме.

Ова слика је трајала отприлике недељу дана. Сво моделирање за сцену креирао сам користећи 3дс Мак, који је мој омиљени софтвер за моделирање. Распакирао сам УВ зраке помоћу Унврап УВВ Модификатора у 3дс Мак, са текстурама креираним у Пхотосхопу, а у неким случајевима и насликаним на моделе помоћу Мудбока.

За обраду сам користио ментални зрак. Ово је први рендер који сам икада користио и постао је мој гондерендер; резултати које можете постићи коришћењем Арцх & Десигн материјала и система Даилигхт су врло високог квалитета. Такође, можете добити врло реалне резултате са малим подешавањем и без додатних додатака потребних за 3дс Мак, ментал раи је сјајан рендер за употребу.


Желим да гледаоци ове сцене осете да возач гура и да је на граници; можда гурање мало прејако. Фокусирам се на кретање у сцени и закључавање предњег точка. Детаљи и угао гледања много доприносе акцији у рендеру.

Овде пронађите сву потребну имовину.

01. Почните са моделирањем

Користећи планске погледе на аутомобил прикупљен са Интернета, почињем да моделирам у 3дс Мак. Одлучио сам да додам што више детаља у сам модел, за разлику од детаља помоћу Бумп или Дисплацемент мапа. На овај начин могу добити реалан изглед и уштедети време у постпродукцији. Моделирам спојеве панела и вијке. Иако коначна сцена неће имати цео аутомобил, волим да моделирам цело возило како бих омогућио одсјаје и сенке у стварном животу.

02. Пожељни алати


Када креирам различите делове овог модела, почињем са 3дс Мак стандардним примитивном или проширеном примитивном која је најближа објекту који желим да створим. На пример, за гуму почињем са цилиндром. За неке веће објекте, међутим, почињем са оквиром или равни, а затим их претварам у полисе који се могу уређивати. Једном када се може уређивати поли, можете лако додати додатне ивице помоћу опције Повежи или манипулирати врховима и ивицама по потреби.

03. Коришћење сложених текстура у менталном зраку

Одмотам модел помоћу Унврап УВВ Модификатора у 3дс Мак. Када је реч о стварању УВВ мапа на објектима Формуле 1, од виталне је важности имати на уму где се налазе ствари као што су логотипи спонзора и линије тела, тако да се не раздвајају - а такође и да се обезбеди мање пикселиран резултат. У неким случајевима извозим разне делове модела у Мудбок и сликам текстуре директно на модел, олакшавајући проналажење материјала за позиционирање ако УВВ није једноставан.


Подручја која садрже логотипе спонзора држим што је могуће већи у УВ-у, али то може резултирати употребом више текстура, јер више објеката не може да дели једну мапу - тако да је реч о проналажењу равнотеже. У менталном зраку, текстуре се постављају помоћу Арцх & Десигн материјала са вишеструким параметрима представљања. Они ми омогућавају да прочистим одсјај и сјај аутомобила. Арцх & Десигн има сјајне унапред подешене поставке попут воде и гуме којима можете додати своје мапе.

04. Подешавање анимације

Након што модели поставе на своје место, поставила сам анимацију сцене. Десни предњи точак има ротацију напред, леви точак (због закључавања), има малу ротацију и више клизних кретања, али како би возач у корацима отпуштао кочницу, ипак би дошло до одређене ротације. Аутомобил такође има кретање напред. Анимацију креирам повезивањем свих релевантних делова, а затим користим функцију Аутоматски тастер постављањем почетне и завршне тачке са потребним ротацијама.

05. Подешавање возача

Са постављеним точковима, морам да прилагодим положај возача. Поново позивајући се на референтни материјал, прилагођавам положаје возачеве кациге, волана и возачевих руку и рукавица. Најтежа ствар коју проналазим у овој фази је покушај да пренесем снагу возача и посао који возач ради, као и силу г под кочењем, јер возачи користе тако мале покрете и врло мало се може видети из напољу.

06. Постављање симулације дима у гумама

Фокус сцене је тркачки аутомобил који закључава предњи точак, а дим се омотава око гуме, па проводим неко време покушавајући да га правилно представим. Основни дим стварам помоћу додатка ФумеФКС.

За стварање дима користим извор протока честица (ПФ) и извор честица ФФКС са ФумеФКС-ом, а повезивањем са предњим точком за закључавање, следи исти пут анимације како би се осигурао реалан проток дима горе и око гуме. Због количине опција и у ФумеФКС-у и у ПФ извору, проводим поприлично времена покушавајући да постигнем оно што је исправно за сцену.А како ниједна два закључавања нису иста, заиста се ради о малим променама на стварима, попут радијуса честица дима или јачине и турбуленције ветра, све док се не уклапа са укупним смером сцене. После сваке промене креирам тест рендер да видим да ли идем у добром смеру. Читав овај процес се односи на покушаје и грешке.

07. Коришћење параметара камере

Помоћу Параметара заиста можете истакнути сцену. Сматрам да је употреба перспективних, роли и рол камера једноставан начин да учиним динамичнијим и додам акцију сцени. То је такође добар начин за рад на другим областима модела, а одабиром камере можете брзо да проверите како ће сцена изгледати. Током читавог процеса поставио сам неколико ових камера, јер чак и мала разлика у угловима може драматично променити перспективу гледалаца.

08. Подешавање осветљења

Да бих подесио светло, радије користим ментални зрак, јер мислим да је врло једноставан за употребу и да можете брзо постићи висококвалитетне резултате. Када сам започео, било ми је најпријатније и тако је то постало мој гондерендер. Када се користи са мапама текстура Арцх & Десигн, модел се заиста истиче. Да бих подесио осветљење сцене, увек започињем постављањем система дневног светла, јер ово ствара сенке доброг квалитета приликом приказивања меким сенкама.

09. Користите животну средину

Окружење је важно за реалистична промишљања. Аутомобили Ф1 одликују се суптилним одсјајима, било облацима, каросеријом или трибинама, који аутомобил чине живим. Док користим систем дневног светла и ментални зрак, одлична карактеристика 3дс Мака коју волим да користим је мапа менталних зрака мр Пхисицал Ски за животну средину. Идеално је јер му можете додати своју мапу материјала, на пример слику облака, а затим је прилагодити помоћу ефеката маглице и заласка сунца. Они утичу на осветљење и чине сцену обимном.

10. Приказивање

Главна сцена се приказује помоћу менталног зрака са већином поставки постављених на минимум 2к. Иако је на мом систему требало дуго времена да се прикажу, резултати су вредни тога ако можете да подесите Прецизност слике, Меке сенке и тако даље што је више могуће. Након што направим главну слику, одлучујем се да направим још неколико рендеровања на различитим елементима аутомобила.

11. Прецизирајте покрет

Да бих прецизирао кретање у сцени, композитни и даље приказује са рендерима који садрже ефекат замућења у покрету. Такође тежим да прикажем што већу слику у много већој величини пиксела него што ће бити крајњи композит, јер никада не знате за шта можете да користите комад. Ако морате да повећате величину, смањићете њен квалитет, па ми је много боље да је учините већом и смањите.

12. Подешавања у Пхотосхопу

Користећи једноставне композитне идеје, слојим различите приказе и користим разне начине бленда и маске слојева, као што су нијанса и засићеност и криве да бих створио жељени ефекат у Пхотосхопу. Такође користим алатке Додге анд Бурн да бих коначној слици додао већу дубину. Поред тога, радим овде неке радове на закључаном диму како бих покушао да подсети на дим стварног живота.

Изаберите Администрација
Да ли ВФКС уметници преузимају Холивуд?
Откријте

Да ли ВФКС уметници преузимају Холивуд?

Ова карактеристика вам се доноси у сарадњи са Мастерс оф ЦГ, новим такмичењем које нуди прилику за рад са једним од 2000АД најпознатијих ликова и освојите путовање са свим трошковима на конференцију С...
10 савета за управљање очекивањима клијента
Откријте

10 савета за управљање очекивањима клијента

Знајте колико треба да наплатите и колико ће вероватно трајати пројекат. Додајте трошкове испоруке и текуће трошкове, плату која вам је потребна и додатних 30 процената за профит и резерву. Ако клијен...
Ноел Тоцк на бољим веб локацијама ресторана
Откријте

Ноел Тоцк на бољим веб локацијама ресторана

.нет: У чему је проблем са већином веб локација ресторана? А шта ваш лични љубимац мрзи?Ноел Тоцк: Увек добро питање! Највећи проблем је и мој љубимац; власник ресторана који сматра да би амбијент и у...