Како створити реалне текстуре дивљих животиња

Аутор: Peter Berry
Датум Стварања: 12 Јули 2021
Ажурирати Датум: 13 Може 2024
Anonim
ТАО: Путь Вознесения.  Книга 12.  Истоки человечества и ложные боги.
Видео: ТАО: Путь Вознесения. Книга 12. Истоки человечества и ложные боги.

Садржај

Јужни казуар био је заједнички пројекат између мене и мог пријатеља Даниела Родригуеса. То је трећи и последњи део моје студентске роле који је завршен у Тхинк Танк Траининг Центер-у.

Током мог школовања, ментор ми је био Јустин Холт, који је невероватан уметник који ме је водио кроз читав процес текстурирања. Након што сам одлучио да текстурирам казуар, замолио сам свог талентованог пријатеља Данијела да ми га скулптира. Завршио је са моделом за неколико недеља и тада сам започео процес израде текстура / изгледа, што ћу овде објаснити.

Одабрао сам казуар јер је то толико занимљива животиња; има невероватну палету боја, што је са становишта текстуре био узбудљив изазов. Осим тога, увек сам био запањен чудима природе и могућност да рекреирам тако нешто било је за мене као уметника невероватно постигнуће.


У овом упутству ћу проћи кроз неке од својих текстурних токова рада и техника за стварање реалистичног јужног казуара користећи Маиа, Мари и В-Раи. Анализирајући референце из стварног живота и научивши како да рашчланите обрасце и детаље, моћи ћете да примените ове концепте у својим пројектима.

01. Прикупљање референци

Да би се постигао фотореалистички резултат, пресудно је пронаћи добре референце. Препоручујем употребу Гоогле слика и Флицкр-а за проналажење слика високе резолуције; на овај начин ћете моћи да видите и рашчланите све детаље у својим текстурама. Након одабира добре количине референци, користим софтвер под називом ПуреРеф да бих их категоризирао. Одвајам референце на основу каске, кљуна и коже. Будући да је свака птица толико јединствена, изазов је пронаћи средину између фотографија.

02. Створите добар модел


Није важно да ли имате невероватне вештине за текстурисање ако ваш модел не изгледа добро, зато се побрините за реалну скулптуру за рад. У мом случају замолио сам свог талентованог пријатеља Даниела Родригуеса да ми скулптира казуар. Радили смо неколико недеља док нисмо добили коначни модел. Замолио сам га да скулптира само примарне и секундарне детаље пошто ћу у Мари радити на детаљима високе фреквенције.

03. Одмотавање птице

За овај водич, поступак УВ мапирања се врши у Маиа-и. Верзија из 2015. има нове функције, а интеграција са Унфолд3Д је невероватна - много ми помаже током УВ процеса. Раздвајам каску, кљун и кожу од УВ-а да бих олакшао избор. У Мари могу да фарбам УВ шавове, тако да не морам превише да бринем да ли имам више УДИМ-ова.


04. Печење помоћних карата

Пре него што скочим у текстурирање, испечем неколико помоћних мапа (АО мапа, 8-битна мапа помака и мапа шупљина) у Мудбоку. Ове мапе много помажу јер се користе као маске за вожњу и изоловање детаља у одређеним областима. Такође се могу користити као маска канала у програму Мари ако желите да пројектујете било шта у свом моделу. Маска канала ће генерисати маску у стварном времену на основу ваших помоћних мапа.

05. Направите палету боја

Казуар је живописан, а његови плави тонови су прелепи. Да бих постигао све ове варијације плаве, ултрамарин љубичасте и наранџасте, креирам палету боја. Исту ствар радим и за каску која није живописна попут коже, али ипак има неколико занимљивих варијација боја које помажу оживљавању птице. Поново, пошто референце имају толико различитих боја, морам пронаћи добар баланс између фотографија како бих постигао реализам.

06. Сликање тонова коже

Након дефинисања палете боја почињем да сликам кожу. Направим неколико слојева, сваки са другачијом бојом на основу моје претходно креиране палете боја. Тада креирам маску за сваки слој и почнем маскирати сваку боју одвојено Меком четком. Овај поступак ми омогућава да добијем занимљиву варијацију боја и градацију између тонова. За црну мрљу на лицу користим другу четку да опонашам образац који сам видео на референтним фотографијама.

07. Варијације боја

Употреба само основних боја учиниће да ваше текстуре изгледају заиста равно. Да бих добио неке варијације, одлучујем да додам поцинковане текстуре на врх слојева, смањујући непрозирност на 20 процената и мењајући њихов начин мешања у Прекривање. Ово је време и за коришћење претходно креираних мапа. Користим 8-битну Дисплацемент и карту шупљине на врху слојева и мењам режим мешања у Софт Лигхт анд Оверлаи да бих постигао још више прекида.

08. Додајте детаље високе фреквенције

Након добијања основних боја и варијација време је да додате неке фине детаље на Дифузну мапу. Пројицирам људске поре на кожу на основу својих референци. Будући да поре птица имају толико величине, морам да обратим пажњу где би ти детаљи били смештени. Након пројекције детаља високе фреквенције, стављам га на слојеве боја и мењам режим мешања у Прекривање.

09. Цаскуе детаљи

Након што добијем све варијације боја које желим за каску, користим неке маске које креирам у Пхотосхопу да бих додао детаље о љуспицама / сувој кожи. Овај корак је заиста важан и заиста помаже да се делу дода реализам. Гледајући референце можете приметити да неке птице имају луду количину пахуљица, а друге немају. Још једном морам пронаћи хармонију између референци како бих постигао реалан резултат који би одговарао мом делу.

10. Сликање ока

Око је један од најважнијих делова портрета, тако да морам да обратим велику пажњу. Покушавам да пронађем фотографију казуара високе резолуције коју могу да користим за око, али не налазим ништа употребљиво. Тако почињем да тражим фотографије птица уопште и проналазим сјајну фотографију сове која има сличан образац ока. Уносим УВ маске у Пхотосхоп и коригујем их бојом на основу казуарског ока.

11. Спекуларна / сјајна карта

Након завршетка дифузије почињем да је претварам у мапе зрцала и сјаја. Мапа зрцала мораће бити тамнија тамо где су прљава подручја и светлија тамо где су чистија, одсевнија подручја. Мапа сјаја чини сличну ствар, осим што тонске вредности не одређују зрцални интензитет; означавају спекуларан истицање падавина или мекоћу. За В-Раи, бела подручја на мапи стварају чврст зрцални ударац, а црна подручја раштрканији, дифузни зрцали.

12. Бумп мап

Мапа Бумп дели исти извор као и карта Диффусе, тако да ће одговарати свим релевантним детаљима. Прво десатурирам боју и користим подешавање нивоа да променим контраст. На овој мапи користим исти детаљ високе поре (поре) који сам насликао на боји. Пазите да оцена не истроши детаље на крајњим крајевима распона - не желите да изгубите детаље на светлим или тамним местима.

13. Пажња до детаља

Да би казуар био реалан морам да увидим све детаље. Ове птице се прљају, стружу и гребу и покупе све врсте оштећења и хабања. Волим да наносим ове детаље на засебан слој користећи мапу Амбиент Оццлусион, коју сам претходно креирао, као маску за одвођење прашине и прљавштине у затворена подручја. Такође морам да пронађем различите текстуре које се подударају са обрасцима које природа ствара.

14. Подешавање осветљења

Будући да тежим реализму, анализирам осветљење са референтних фотографија које сам претходно прикупио и схватам да је већина фотографија направљена у прашуми, која је природно станиште казуара. Дакле, користим бесплатни ХДР под називом Шума Топанга који можете преузети овде. Поред ХДРИ-ја, додајем и додатна светла како бих створио занимљиво и драматично подешавање осветљења, као што видите на слици у овом кораку.

15. Развој изгледа

Користим В-Раи 3.0 за процес развоја изгледа. Користећи бленд материјал, одвајам каску од коже помоћу маске створене у Марију, а такође стварам још један слој за Дирт пасс користећи другу маску. То значи да могу да одвојено бирам сенку, јер каска има другачија својства од коже.

16. Развој изгледа очију

Немам сложену поставку за око. Имам четири различита дела: ирис, рожњачу, сузни канал и карункул. Ирис гео има конкаван облик, а рожњача конвексна. То значи да сам у стању да постигнем дубину и реализам очима, а да не улазим у сложено сенчење. Даље користим стаклени материјал на сузном каналу и геолошком делу рожњаче и једноставан ВРаиМтл за рожњачу и карункул.

17. Додајте крзно и трепавице

Да бих додао мало реализма, додам мало крзна на казуаре користећи В-Раи крзно. Постављање је заиста једноставно и чини велику разлику у коначном резултату. Такође сликам маску у Мари да одлучим где ће бити смештено крзно. Трепавице су полигонски конуси различитих величина. Сви су постављени ручно; то је једноставан, али досадан задатак, али варијација птици даје органски и реалан изглед.

18. Завршне пасове / састав

По завршетку израде изгледа, прелазим у Пхотосхоп да започнем процес цомп-а. Користим З-Дубину пролаз како бих призору дао природан и фотографски изглед, а такође додајем неколико слојева за корекцију боја. Последњи корак је додавање пост ефеката сцени, а то су вињета, хроматска аберација, одбљесак сочива и бука.

Овај чланак је првобитно објављен у 3Д Ворлд број часописа 208. Купи га овде.

Занимљив
Седам сјајних иПад апликација за дизајнере
Читати

Седам сјајних иПад апликација за дизајнере

Адобе Идеас 3,99 £ Адобе Ова апликација за цртање заснована на векторима олакшава грубу обраду идеја док сте ван радног стола, а затим их делите путем иТунес-а или их увезите нетакнуте у Пхотосхо...
Речник израде штампе
Читати

Речник израде штампе

4пп Овде „пп“ значи „одштампане странице“ и односи се на преклоп који се користи на листу папира. Нешто на 4пп обично буде један лист, пресавијен једном дајући четири странице.Папир без киселине Папир...
Погодите радну површину дизајнера!
Читати

Погодите радну површину дизајнера!

Ево како то функционише: представили смо избор слика радне површине мистериозног уметника, праћену низом трагова. Све што треба да урадите је да погодите коме припада ..."Волим свој студио, идили...