Како неприметно интегрисати ЦГ и акцију уживо

Аутор: Louise Ward
Датум Стварања: 3 Фебруар 2021
Ажурирати Датум: 18 Може 2024
Anonim
Кейт Чен: Может ли язык влиять на способность делать сбережения?
Видео: Кейт Чен: Может ли язык влиять на способность делать сбережения?

Садржај

Језгро сјајног ВФКС-а остаје исто, али нови алати непрестано мењају начин на који радимо. Нове које сам недавно додао свом појасу су фотограметрија и тражење зрака у реалном времену. Фотограметрија, процес изградње 3Д елемената од фотографије, постоји од деведесетих година прошлог века, али Аутодесков 123Д га чини бесплатним, лаким за употребу и, што је најважније, поузданим.

Слично томе, док је тражење зрака у реалном времену сан од зоре компјутерске визуелизације, Цаустиц Висуализер за Мају имагинатион испуњава обећање ВИСИВИГ интерактивности.

Овај водич се бави креативним и техничким изборима које сам донео током снимања како бих испоручио анимирану раку за Цраб Пантхер, место од 30 секунди за друштво узајамног осигурања Јевелерс. Блиско смо сарађивали са његовом агенцијом Лаугхлин Цонстабле, која је пружала концепт и уметничке смернице, а њен креативни тим је био на месту током целе продукције. Технике коришћене у овом упутству треба да буду применљиве на све главне 3Д и композитне апликације.


01. Предпродукцијски задаци

Као ВФКС супервизор имате два допунска посла. Током претпродукције, прва од њих је осмишљавање акционог плана који ће пружити најбољи могући ефекат у оквиру буџета и распореда. Иако ће дискусије несумњиво озбиљно започети причањем прича.

Током претпродукције, продуцент и режисер зависе од вас да бисте им дали тачне процене времена и трошкова за сваки ефекат. Њихов посао је да се њихов буџет и распоред збрајају, али они траже од вас начине за испоруку визије уз минималан компромис.

Проналажење креативних начина за разбијање парадокса времена / квалитета / цене је назив игре. Много је ефеката који се чине тешким, али су прилично једноставни - и обрнуто - онима који нису стручњаци за визуелне ефекте. Кључно је помоћи продукцијском тиму да утврди који је начин да добију највише новца.

02. Осигурајте ефикасност


Када стигнете на сет, директор и ДП треба да буду упознати са планом акције; ваш посао је да будете заговорник уметника код куће. Ово се углавном састоји од прикупљања информација и референци потребних уметницима и прављења малих подешавања на сету која могу уштедети сате на путу у пошти.

03. Прикупите детаље о сету

Једном кад сте на снимању, постоје три заиста важне информације које требате постићи за интеграцију у акцију уживо; статистика камере (положај, величина сочива и сензора), постављена референца и референца осветљења.

Открио сам да је апликација ОнеНоте веома корисна и имам је на телефону. Снимит ћу фотографију монитора поља за референцу кадрирања, а затим ћу унијети кључне информације као што су висина камере, тип камере, резолуција и жижна даљина за сваку поставку камере.


04. Преглед и мерење

Прецизно снимање природне локације може бити врло тешко или чак немогуће. Комплети за ласерско скенирање са Лидаром постају приступачнији, али и даље су скупи и захтевни.

Уместо тога, почео сам да користим Аутодесков 123Д као економичан референтни алат где морам да извршим изузетно детаљна испитивања скупова. 123Д генерише потпуну 3Д мрежу из ничега више од низа фотографија снимљених око сета или предмета.

05. Фотографишите сцену

Да бисте снимили сцену, направите серију снимака у замишљеном кругу око објекта. Препоручујем жижну даљину од око 40 мм (еквивалент пуног кадра) и, ако користите камеру са великим сензором, попут ДСЛР-а, држите отвор бленде високим тако да је све у фокусу.

Ако је могуће, покушајте да поставите позадинску камеру у подне у свој круг. Ако је сет веома таман, такође препоручујем да сваки снимак фотографишете са и без блица из истог положаја. 123Д је импресиван, али није магија - потребни су детаљи како би се могао триангулирати сваки пиксел, па ако не видите облик на фотографији, ни софтвер неће моћи.

06. Снимите референцу осветљења

Сада када смо забележили податке о камери и забележили постављену геометрију, морамо да пређемо на референцу осветљења. Препоручујем употребу сочива са рибљим оком и пано главе за хватање одређеног броја ХДР сфера са локације.

У овом случају, могао бих да пореметим песак између снимака и уз ведро плаво небо, наша 123Д геометрија ће пружити референцу осветљења, али чак и тако, увек снимите неке фотографије у стилу иза сцене за своје уметнике. Не постоји превише референца.

07. Пуцајте у чисте плоче

Последња ствар коју препоручујем да снимите када је то могуће је чиста плоча. Чиста плоча је фотографија без глумаца, елемената у првом плану или атмосфере. За овај метак раке затражио сам од ДП-а две чисте плоче на припремном састанку.

Будући да ће дубина поља на овим снимцима бити врло плитка, затражио сам једну чисту плочу са заустављеним сочивом доле како бих имао потпуно изоштрену плочу за поравнање 3Д камере, као и извор за пројекција камере за извлачење текстуре.

08. Ставите фокус

Као и плочу поменуту у кораку 7, затражио сам и другу плочу где би помоћник камере постављао фокус са првог плана на позадину како би композитору дао могућност да поново фокусира плочу на месту ако је помоћник камере био мало са својих ознака. Наоружани позадинским снимцима, чистим плочама, информацијама о камери и референцама за поставу / осветљење, време је да све то спојите у 3Д.

09. Направите геометрију позадине (БГ)

Уметните постављене фотографије у 123Д. Обавезно укључите у фотографије чисту плочу дубоког фокуса са херојске камере. Требаће вам неколико минута за обраду у облаку, али када то завршите, требало би да имате 3Д сцену сета испред камере, па чак и вашу позадинску камеру решену у једном кораку.

10. Генеришите БГ геометрију

Када успешно генеришете своју сцену и решите своје камере, извезите је у облику .фбк. Када извезите .фбк из 123Д, текстура коју генерише вероватно ће се разликовати у боји и контрасту од позадинске плоче. Помоћу осветљења помаже у отварању текстуре у Пхотосхопу и усклађивању боје са БГ плочом.

11. Проверите поставке материјала за Маиа

Морате да промените нека подешавања у програму Маиа. Да бисте омогућили професионалне материјале, покрените команду МЕЛ: оптионВар -ив "МИП_СХД_ЕКСПОСЕ" 1; такође покрените: селецт -р миДефаултОптионс; како би подесио Маиине ИБЛ подразумеване вредности.

Помоћу објекта миДефаултОптионс у уређивачу атрибута отворите Опције низа и поставите Режим осветљења окружења на Светло. У овом тренутку на сцену увезите свој анимирани 3Д лик и .фбк са 123Д. Изаберите сцену 123Д и будите сигурни да сте омогућили обострано у статистици приказа.

12. Поставите камеру

Сада пребаците перспективу на камеру. Изаберите приказ Визуализатора и, да бисте додали БГ плочицу, одаберите камеру и додајте сенку мип_раисвитцх_енвиронмент у слот Енвиронмент Схадер. У утор за позадинску мапу сенкера додајте мип_цамерамап, а у утор за мапу Цамерамап-а сада можете додати чвор менталне текстуре.

13. Проверите подударање фотоапарата

123Д је требало да подеси параметре камере, али можда ћете морати да подесите камеру тако да одговара позадини помоћу података на сету и подесите камеру са непрозирношћу тла на 50 процената док се текстурна геометрија и БГ плоча не подударају.

Ако се ради о покретном снимку или 123Д уопште не ради, можда ће бити потребна апликација попут НукеКс, ПФТрацк, Боујоу или Афтер Еффецтс. Мрежом генерисаном у 123Д можете да извучете тачне 3Д тачке снимања за свој софтвер за кретање по утакмици.

14. Поравнајте сунце

Време је да почнемо да подударамо осветљење. Будући да је ово призор дневне светлости на отвореном, створићемо смерно светло које ће опонашати сунце. Уместо да покушамо да погодимо где се тачно налазило сунце у односу на камеру, у могућности смо да савршено прилагодимо нагиб и смер сунца.

Да бисмо ускладили положај сунца са Визуализатором, само ћемо „ући у траг“ сенкама у видном пољу. Ротирајте смерно светло док сенка у прозору за приказ не одговара сенкама у текстури 123Д.

15. Додајте небеско светло

Да бисте се подударали са амбијенталним осветљењем неба, користите Маиа'с ИБЛ. У дијалошком оквиру за подешавање приказа изаберите Висуализер као свој приказивач, а на картици Индирецт Лигхтинг кликните дугме Цреате за ИБЛ. Небо је било ведро плаво, па сам поставила извор боје ИБЛ-а на Тектуре и изабрала сличну плаву боју.

Под Рендер Статс уклоните ознаку са Примари Висибилити и омогућите Глобал Иллуминатион. Сада добијамо одбијено светло од песка, камена и друге геометрије сцене, а да то не морамо да глумимо низом светла или ХДР мапом. Ово аутоматски даје ЦГ објекту физички тачно решење осветљења.

16. Пречишћавање осветљења и сенки

Визуализатор за Мају има приказ „оно што видите је оно што добијате“. Да бисте нанели завршни лак и финиш на своју сцену, подесите приказ тако да можете видети факсимил завршног композита, као и да поставите темеље за завршне слојеве рендеровања.

17. Коришћење Хиперсхаде-а

У Хиперсхадеу створите нови материјал мип_раисвитцх, који нам омогућава да користимо различите материјале за оно што камера види и оно што ГИ или одраз ’види’.

У отвору за очи одаберите мип_маттесхадов - ово ће видети камера. Затим у оквиру маттехадов материјала користите мип_цамерамап за текстуру позадине, бирајући позадинску плочу за слику.

18. Коначна прилагођавања

За остатак слотова (Рефлецтионс, ГИ итд.) Повезаћемо Ламберт схадер са сцене 123Д. Гледајући сцену кроз приказни прозор Висуализер-а, сада имамо рака који баца сенку на позадину и прави зачепљење са стене у првом плану.

Користећи овај крајњи композитни приказ можете подесити осветљење и сенке док не будете задовољни сликом. Затим подесите ДОФ тако да одговара позадинској плочи у пољу за приказ.

19. Постављање слојева приказа

Крајњи корак у Маии је постављање наших слојева приказа за излаз. Направите два нова слоја за приказивање копирањем главног слоја. Именујте једну Лепотицу, а другу Сенку.

У слоју Сенка изаберите објекат Гроунд, а у чвору Раисвитцх кликните десним тастером миша на Еие Раи и одаберите Цреате Лаиер оверриде. У мип_МаттеСхадов материјал додајте замену слоја за позадинску мапу. Затим поново кликните десним тастером миша и одаберите Бреак Цоннецтион. Поново направите замену слоја на боји сенке и подесите боју сенке на бела.

20. Слој сенке

Изаберите камеру, идите на сенку мип_раисвитцх_енвиронмент и направите замену на БГ сенкеру. Изаберите свој ЦГ објекат, отворите картицу Рендер у прорачунској табели атрибута, а затим унесите 0 у прво поље колоне Примарна видљивост. Сада ћете имати само беле сенке на црној позадини.

21. Лепотни слој

У слоју Лепота одаберите земљу, разбијте сенчник за очи и на његовом месту направите Ламберт сенку. Поставите Диффусе Цолоур на Блацк, а под Мат Опацити (Мат невидљивост) поставите Матте Опацити Моде (Начин црне рупе) на Блацк Холе (Црна рупа). Поновите промене на окружењу мип_раисвитцх_ које сте направили у слоју Сенка и на овом слоју. То је то за подешавање слоја рендеровања - следећи корак је подешавање путања и ударање у Рендер.

22. Композиција слојева рендеровања

У Нуке, учитајте позадинску плочу, слој Беаути и Схадов. Користећи црвени канал слоја Сенка као Лума маску за Граде Ноде, затамните плочу тако да одговара сенкама које постоје у БГ, а затим слој на слоју Беаути.

Узмите чисту плочу која је у фокусу и исеците мали мали угао стене у првом плану да бисте је фокусирали и поставили испред раке. Слојем стене на врх као мајушном мрљом неће доћи до руба између раке и стене и нећемо морати да једемо у мат стене како бисмо били сигурни да иза ње нема песка.

На крају, притисните Рендер и пошаљите га колористичару за коначну оцену. Алати попут 123Д и Висуализер олакшавају прилагођавање стварном свету него икад, али не заборавите да је то коначно уметност, а ви сте уметник; стварност је само полазна тачка, ваш посао је да је побољшате.

Речи: Гавин Греенвалт

Гавин Греенвалт је седам година био ВФКС супервизор и старији уметник у компанији Страигхфаце Студиос у Сијетлу. Овај чланак се првобитно појавио у издању 3Д Ворлд 178.

Фасцинантне Публикације
Студио Гхибли довео је у стварни свет животним скулптурама
Читати

Студио Гхибли довео је у стварни свет животним скулптурама

Студио Гхибли су без сумње један од најинспиративнијих, креативних и најстраственијих филмских стваралаца. Причајући приче о љубави, губитку и пријатељству на предивним позадинама ручно цртане анимаци...
Бојити мокро на мокро у уљима
Читати

Бојити мокро на мокро у уљима

Сликање „алла прима“ (односно сликање мокрим на мокром, у једној сесији) је идеална техника за прихватање природе уљаних боја. Нешто је у медију тако великодушно. Његова течна, сјајна, богата текстура...
ПРОЧИТАЈ ОВО! Типохолик од Вицтион: ари
Читати

ПРОЧИТАЈ ОВО! Типохолик од Вицтион: ари

Ове недеље уред Цреативе Блок полудио је у типографији, а за то је заслужна ова бриљантна и инспиративна књига гуруа визуелне комуникације Вицтион: ари тзв. Типохоличар.Типохолиц је двосмерни поглед н...